Sega heeft eindelijk erkend dat de lage verkoop van hun games mogelijk te maken heeft met spelers die wachten op "definitieve edities" voordat ze tot aankoop overgaan. In een recente aandeelhoudersvergadering antwoordde het bedrijf op vragen over de dalende verkoop van hun catalogusgames en fluctuaties in de omzet veroorzaakt door nieuwe releases. Ondanks het feit dat Sega verschillende kritisch goed ontvangen games heeft uitgebracht, blijven de verkoopcijfers achter bij de verwachtingen. Ze gaven aan dat spelers die op een "definitieve editie" wachten, misschien terughoudend zijn met de aankoop bij de lancering, en dat hun marketing mogelijk niet voldoende de aantrekkingskracht van hun games overbrengt. Sega onderneemt stappen om dit probleem verder te onderzoeken.
Waarom hebben de verkopen van Sega-games de verwachtingen niet gehaald?De verkopen van Sega-games hebben niet aan de verwachtingen voldaan omdat veel spelers wachten op "definitieve edities" voordat ze een aankoop doen. Dit wordt versterkt door de succesvolle concurrerende games in hetzelfde genre en de initiële prijsstelling van hun games.
Een van de games waar Sega vermoedelijk op doelt, is Metaphor: ReFantazio, dat onlangs met veel lof werd ontvangen en goed verkocht. De ontwikkelaar Atlus heeft een geschiedenis van het uitbrengen van "definitieve edities" van hun titels, zoals Persona 4 Golden en Persona 5 Royal, wat spelers mogelijk heeft doen twijfelen om direct de nieuwste releases aan te schaffen. De directeur van Metaphor, Katsura Hashino, heeft plannen voor een volgende evolutie in de JRPG-genre, wat fans mogelijk nog meer laat wachten op nieuwe informatie.
Reacties
Smart of Sega to recognize this trend, but maybe they should focus on making the initial release feel more definitive instead of planning for enhanced versions later. It’s a tricky balance when fans have been conditioned by past Atlus hits to expect the real experience down the line.
It's interesting how the wait for Game of the Year edition mindset has evolved from patient gaming into an industry-wide expectation. Sega's situation shows how developer patterns can unintentionally train audiences to hold off on day-one purchases.