CESA: 85,8% van Japanse gameontwikkelaars gebruikt generatieve AI
CESA publiceerde een voorlopige samenvatting van een enquête onder 1.349 Japanse gameontwikkelaars. Daaruit blijkt dat 85,8% generatieve AI gebruikt, tegenover 51% in de
- Volgens die eerste cijfers gebruikt 85,8% generatieve AI in het werk, tegenover 51% in de vorige rapportage.
- Van de AI-gebruikers zegt 63% de technologie dagelijks te gebruiken en 22,8% slechts af en toe; 8,6% meldt dat het bedrijf AI-richtlijnen heeft ingevoerd.
Wat is er gebeurd?
De Japanse brancheorganisatie CESA heeft een voorlopige samenvatting vrijgegeven van haar jongste enquête onder gameontwikkelaars. De cijfers zijn nog niet volledig uitgewerkt, maar de eerste publicatie laat zien dat generatieve AI inmiddels breed wordt ingezet binnen de Japanse game-industrie. In de beschikbare berichtgeving wordt de samenvatting gekoppeld aan de bredere CESA Video Game Industry Report-cyclus en aan de context van CEDEC, de Japanse ontwikkelaarsconferentie waar de enquête volgens secundaire berichtgeving is besproken.
In de samenvatting zegt 85,8% van de 1.349 respondenten generatieve AI te gebruiken in hun werk. Dat is een duidelijke stijging ten opzichte van de vorige rapportage, waarin 51% werd genoemd. De beschikbare informatie maakt niet duidelijk of de vraagstelling, de steekproef of de meetmethode exact gelijk was aan die van vorig jaar, waardoor de cijfers niet automatisch als een één-op-één vergelijking moeten worden gelezen. De voorlopige samenvatting noemt wel expliciet dat het om een grote respondentengroep gaat, maar geeft nog geen volledig methodologisch overzicht.
De samenvatting noemt ook concrete toepassingen. AI wordt volgens de berichtgeving gebruikt voor het genereren van assets en voor algemene administratieve taken, met tools als ChatGPT en Copilot. Onder de gebruikers zegt 63% de technologie dagelijks te gebruiken, terwijl 22,8% aangeeft AI slechts af en toe in te zetten. In secundaire berichtgeving wordt daarnaast genoemd dat bedrijven AI inzetten om tijd te besparen, de ontwikkelsnelheid te verhogen en kosten te verlagen, terwijl handmatige reviewstappen in veel gevallen behouden blijven.
Daarnaast meldt 8,6% van de respondenten dat hun bedrijf richtlijnen voor AI-gebruik heeft ingevoerd. De voorlopige samenvatting geeft nog geen volledig beeld van die richtlijnen of van de manier waarop bedrijven het gebruik van AI in productieprocessen controleren. Ook is niet duidelijk hoeveel van de 1.349 respondenten afkomstig waren van individuele studio’s of grote uitgevers, en in hoeverre de steekproef representatief is voor de hele Japanse game-industrie.
Tijdlijn
Vorige rapportageperiode — CESA noemde 51% AI-gebruik onder Japanse gameontwikkelaars in de eerdere rapportage.
Eerder deze maand — CESA publiceert een voorlopige samenvatting van de nieuwe enquête, met 1.349 respondenten en een eerste uitkomst van 85,8% generatieve-AI-gebruikers.
Tijdens CEDEC 2026 — Volgens secundaire berichtgeving werd de enquête besproken in de context van de Japanse ontwikkelaarsconferentie CEDEC.
December 2026 — Het volledige rapport wordt verwacht, waarna meer details over methode, vraagstelling en beleidsregels mogelijk beschikbaar komen.
Achtergrond
De cijfers passen in een bredere trend waarin gamebedrijven in Japan generatieve AI steeds vaker opnemen in hun ontwikkelproces. In de beschikbare berichtgeving worden voordelen genoemd zoals tijdwinst, snellere ontwikkeling en lagere kosten, maar ook behoud van handmatige controle en beperkingen op welke AI-tools gebruikt mogen worden. Dat laatste punt is relevant, omdat de voorlopige samenvatting niet alleen laat zien dat AI-gebruik toeneemt, maar ook dat bedrijven het gebruik ervan proberen te kaderen met interne regels en reviewprocessen.
De voorlopige samenvatting laat vooral zien dat AI-gebruik niet beperkt blijft tot één onderdeel van de productie. De genoemde toepassingen lopen uiteen van assetgeneratie tot administratieve ondersteuning, wat erop wijst dat generatieve AI in meerdere werkstromen is doorgedrongen. De secundaire berichtgeving noemt daarbij concrete tools zoals ChatGPT en Copilot, wat suggereert dat het niet alleen om gespecialiseerde ontwikkelsoftware gaat, maar ook om algemene AI-diensten die breder in kantoor- en productieomgevingen worden gebruikt.
Tegelijkertijd blijven er belangrijke open vragen over de interpretatie van de cijfers. De beschikbare informatie zegt niet hoeveel bedrijven of studio’s achter de 1.349 antwoorden zitten, of de respondenten vooral uit grote of kleine teams kwamen, en hoe de 51%-vergelijking precies tot stand is gekomen. Ook is niet uitgewerkt wat de 8,6% aan AI-richtlijnen precies inhoudt: het kan gaan om een intern beleid, een gebruiksprotocol, een goedkeuringsproces of een combinatie daarvan. Zolang het volledige rapport niet is gepubliceerd, blijft het verstandig om de voorlopige samenvatting te lezen als een momentopname van een specifieke respondentengroep, niet als een definitieve meting van de hele sector.
De combinatie van een hoge adoptiegraad, dagelijkse inzet door een meerderheid van de gebruikers en een relatief klein maar zichtbaar aandeel bedrijven met formele richtlijnen wijst erop dat generatieve AI in Japanse gameontwikkeling al verder is dan een experimentele fase. De komende publicatie van het volledige rapport in december 2026 moet uitwijzen hoe CESA de cijfers precies heeft verzameld en welke onderdelen van het ontwikkelproces het sterkst veranderen.
Gerelateerde GAME-scanner artikelen
Bronnen
- Voorlopige samenvatting van CESA’s enquête onder Japanse gameontwikkelaars, zoals geciteerd in secundaire berichtgeving.
- Kotaku: “Over 85 Percent Of Japanese Game Developers Are Using AI”
- Aanvullende secundaire berichtgeving over de voorlopige CESA-cijfers en de genoemde AI-toepassingen.