In de nieuwste data van de Entertainment Software Association (ESA) blijkt dat fysieke videogames aanzienlijk minder populair zijn als kerstcadeau dan gaming abonnementen en virtuele valuta. Slechts 22% van de kinderen in de VS tussen 10 en 17 jaar gaf de voorkeur aan fysieke spellen. Abonnementen zoals PlayStation Plus, Xbox Game Pass en Nintendo Switch Online staan bovenaan de verlanglijstjes met 39% van de kinderen die ze willen, gevolgd door consoles met 38%, accessoires met 32% en in-game valuta met 29%. Video game-gerelateerde producten overtroffen zelfs geld en cadeaubonnen als meest populaire kerstcadeau onder kinderen met 72%. Het onderzoek toonde ook aan dat videospellen een belangrijk onderdeel zijn van het koopgedrag van volwassenen tijdens de feestdagen, waarbij 57% van de ouders overweegt videogameproducten voor hun kinderen te kopen.

Sinds meer dan 212 miljoen Amerikanen regelmatig videogames spelen, is het geen verrassing dat ze bovenaan de verlanglijstjes staan, aldus ESA-president en CEO Stanley Pierre-Louis. Met gezinnen die nieuwe consoles aanschaffen, hun accessoires bijwerken of hun bibliotheek uitbreiden met nieuwe spellen en uitbreidingspakketten, wordt benadrukt dat videogames een waardevolle manier zijn voor families om samen te spelen en contact te maken, vooral tijdens de feestdagen.

Deze trend weerspiegelt de groeiende voorkeur voor digitale aankopen. In het VK bijvoorbeeld was in 2022 naar schatting 90% van de verkochte games digitaal. Deze verschuiving naar digitaal wordt verder versterkt door het gemak van digitale downloads en pre-loading, en zelfs grote titels zoals Baldur's Gate 3 en Alan Wake 2 worden alleen digitaal gelanceerd. Ook uitgevers zoals Capcom hebben gemeld dat een aanzienlijk deel van hun verkopen digitaal gebeurt.

Wat is de impact van digitale verkoop op de markt voor fysieke games?

De impact van digitale verkoop op de markt voor fysieke games is aanzienlijk, waardoor er steeds minder fysieke exemplaren van spellen worden verkocht. Gemak, directe beschikbaarheid en een veranderende consumentenpreferentie dragen bij aan een groeiende dominantie van digitale formaten over de traditionele fysieke media.

Extra achtergrondinformatie: De ESA, die dit rapport presenteerde, vertegenwoordigt de game-industrie in de VS en publiceert jaarlijks onderzoeken naar gamingtrends. Hun data zijn waardevol voor het begrijpen van markttrends en consumentengedrag, wat vooral relevant is voor uitgevers en ontwikkelaars die zich willen aanpassen aan de veranderende vraag van de spelers.