Fumito Ueda, de directeur van ICO en Shadow of the Colossus, heeft recentelijk verklaard dat de tijd van innovatieve gameplaymechanismen voorbij is. In een interview met Keita Takahashi, de maker van To a T, prees Ueda de focus van dit spel op verhalen en visuals in plaats van op unieke gameplay. Hij benadrukte dat het tegenwoordig belangrijker is om bestaande gameplaymechanismen beter te definiëren in plaats van steeds nieuwe te introduceren. Ueda vond To a T zo leuk omdat het niet druk bezig was met ingewikkelde besturing, maar een verhaal vertelde over leven met een handicap. Hierdoor riep het bij spelers verschillende inzichten en vragen op tijdens de gameplay.
Wat zijn de belangrijkste punten die Ueda heeft gemaakt over gameplaymechanica in moderne games?Ueda stelt dat de nadruk op innovatie binnen gameplaymechanica niet meer noodzakelijk is. In plaats daarvan is het beter om bestaande mechanismen te verfijnen en te focussen op de artistieke en verhalende elementen van een spel. Hij gelooft dat een sterke visuele presentatie en een goed verhaal belangrijker zijn dan het aanbieden van nieuwe gameplaymechanica.
To a T is een unieke ervaring die spelers uitnodigt om na te denken over wat het betekent om met een handicap te leven. Door zijn focus op verhaal en visueel ontwerp, is het een contrast met veel hedendaagse spellen die vaak over de top zijn in complexiteit en gameplaymechanismen. Dit benadrukt het belang van inclusiviteit en het vertellen van diverse verhalen in de videospellenindustrie.
Reacties
Ueda’s perspective makes sense—after decades of gaming, maybe we’ve hit peak mechanics, and now it’s about mastering the vibe. Still, part of me hopes we’ll see another Colossus-level surprise someday.
Love that he’s praising games like *To a T*—proof that a strong aesthetic and mood can carry a game just as hard as any complex system.
Ueda’s take feels refreshing—like a reminder that games can be art without reinventing the wheel. It’s cool to see him champion emotional impact over flashy mechanics, especially when his own work proves how powerful that approach can be.
Kinda wild to hear this from the guy behind Shadow of the Colossus, a game that *did* feel groundbreaking. But I get it—sometimes polishing the familiar hits harder than chasing the next big gimmick.