Rockstar's langverwachte spionagespel Agent, dat oorspronkelijk in 2007 werd aangekondigd als exclusief voor PlayStation, kwam nooit uit. Co-oprichter Dan Houser legt uit dat het idee van een open-wereld spionagespel niet werkte. Ondanks meerdere pogingen, waaronder verschillende tijdsperioden zoals de Koude Oorlog en de moderne tijd, vond Rockstar het moeilijk om de spanning en urgentie, die essentieel zijn voor spionageverhalen, vast te houden in een open wereld. Houser concludeert dat de elementen die goed werken in films niet toepasbaar zijn op videogames, omdat open-wereld gameplay vaak te los is. Het spel begon als een demo voor de Grand Theft Auto 4-engine en had aanvankelijk interessante concepten, maar werd uiteindelijk in 2018 afgedankt.

Waarom is het moeilijk om een goed open-wereld spionagespel te maken?

Het creƫren van een goed open-wereld spionagespel is uitdagend omdat de vastgestelde spanning en urgentie die vaak nodig zijn in spionageverhalen moeilijk te integreren zijn in de vrije gameplay van een open wereld. Terwijl spelers door de wereld zwerven en hun eigen tempo bepalen, kan de noodzaak om op tijd te handelen verliezen aan impact.

De wereld van videogames heeft vaak geprobeerd om spionageverhalen om te zetten in interactieve ervaringen, met titels zoals de Hitman-serie, die zich richt op sandboks-missies. Deze aanpak biedt meer ruimte voor creativiteit en spanning zonder de beperkingen van een open wereld. De ontwikkeling van 007: First Light door IO Interactive kan deze vraag verder verkennen.